2019-08-21 16:13:22
作者:liusir
我們都會發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)時代出現(xiàn)以來,傳統(tǒng)行業(yè)活得就越來越難受。特別是最近這幾年,傳統(tǒng)行業(yè)過得,是越來越憋屈了。很多老板可能會想,我都沒有做錯什么,為什么就被淘汰了呢?
我們都會發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)時代出現(xiàn)以來,傳統(tǒng)行業(yè)活得就越來越難受。特別是最近這幾年,傳統(tǒng)行業(yè)過得,是越來越憋屈了。很多老板可能會想,我都沒有做錯什么,為什么就被淘汰了呢?
當我們問起為什么企業(yè)不好做的時候,很多人都會說很籠統(tǒng)的一句話“市場不好做”,那到底是市場哪里不好做?還是哪里變了呢?
1、客戶變了:
消費者需求升級,讓我們越來越難滿足他們的需求。
這就像是,最早以前我們看電影,沒有網(wǎng)絡,所以用的是DVD、VCD一類的光碟去看,隨著互聯(lián)網(wǎng)逐漸進步,光碟中的內(nèi)容也隨之成為數(shù)據(jù)被傳到網(wǎng)上,自然也就不需要DVD這類笨重的物品,在技術(shù)不斷地進步下,DVD、VCD逐漸被淘汰,光碟、膠片等產(chǎn)品也相繼被淘汰,如曾經(jīng)的膠片巨頭“柯達”,最終也走向了末路。而將光碟上的數(shù)據(jù)放在網(wǎng)絡上的第一波傳統(tǒng)行業(yè)廠商已經(jīng)成功轉(zhuǎn)型,比如現(xiàn)今的“愛奇藝”“優(yōu)酷”等視頻網(wǎng)站。
2、競爭對手變了:
以前,傳統(tǒng)行業(yè)最大的敵人就是做同一個行業(yè)的老板,大家爭來爭去,套路無非就是那幾招,幾十年都是這樣,打什么牌大家都懂,但當出現(xiàn)了一個全新的對手,并且顛覆了最傳統(tǒng)的那套玩法,以摧枯拉朽之勢直接摧毀了傳統(tǒng)行業(yè)的半壁江山,這其中稍微厲害點的行業(yè)領(lǐng)頭人也紛紛倒戈互聯(lián)網(wǎng),只留下自己在苦苦支撐,空有人脈,卻沒辦法。
當5G時代來臨,對于傳統(tǒng)行業(yè)無疑又是一次沖擊,稍大的公司通過互聯(lián)網(wǎng)簡單可復制的特性壟斷市場,個體老板生存越來越艱難,許許多多的個體商戶已經(jīng)趨近倒閉。
3、國家政策爭取難:
不可否認,國家針對部分傳統(tǒng)行業(yè)的政策扶持明顯減少,甚至禁令也是許多傳統(tǒng)行業(yè)無法支撐下去的重要原因之一。
例如,國家嚴格限制過年期間燃放煙花爆竹后,一夜之間倒閉了多少煙花爆竹廠。這些人手中還有著自己的客戶,自己的資源,卻面臨著倒閉,難道他們真的退無可退了嗎?
當然不是!在這其中,就有這么一個機會:
不知大家發(fā)現(xiàn)沒有,國家在對各傳統(tǒng)行業(yè)的政策收緊同時,卻對某一項行業(yè)開始了獨有的扶持,那就是游戲行業(yè)。
自2008年起,游戲行業(yè)以每年增加75%營收的趨勢不斷上漲,2016年中央更是提出了“四項扶持”政策,直至2018年,已經(jīng)發(fā)展到了超過2000億的市場,各種電競賽事登陸央視,電競項目申請加入奧運會,2019年,亞運會中開展了第一屆電競賽事,各類名牌大學也紛紛開啟了電競專業(yè),中國游戲用戶規(guī)模已達6.26億人,同比增長7.3%。其中,移動游戲用戶規(guī)模4.6億人,同比增長5.4%??梢哉f,在5G到來之際,游戲行業(yè)的市場將有2-3倍的持續(xù)增長,而目前在游戲產(chǎn)業(yè)真正具備強大實力的公司就那么寥寥幾家,還被版號政策嚴格監(jiān)督著,可以說市場非常巨大。

也許這時有人就會說,游戲行業(yè)與自己無關(guān),自己是搞傳統(tǒng)行業(yè)的,但目前國內(nèi)出現(xiàn)了這樣一家公司,他們專門針對傳統(tǒng)行業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)做融合,幫助許多在傳統(tǒng)行業(yè)痛苦沉浮的企業(yè)和人,他們就是765游戲,近期正值765游戲周年大慶,公司負責人表示傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級勢在必行,必須在5G來臨前搶占先機,不然傳統(tǒng)行業(yè)經(jīng)營者們面臨的將是愈發(fā)艱難的路途,這次他們準備了七大福利,意在幫助更多的傳統(tǒng)行業(yè)的廠家完成轉(zhuǎn)型。

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